《崩坏星穹铁道》史考特的箱子在哪里里及密码解析,发行一周后,如何看待《风来之国》 崩坏星穹铁道云游戏网页版
文/浔阳
2021年9月16日,《风来之国(eastward)》在Steam、NS平台正式发售,“年度独立游戏”、“国产神作”等玩家评价屡见不鲜。8月11日,任天堂Indie World独立游戏发布会上,《风来之国》是最后出场的游戏,官方对其的期待与评价不言而喻。
2020年,IGF独立游戏节上,《风来之国》在上百款游戏中突出重围,成功提名最佳视觉艺术奖,虽然未能摘得最后的桂冠,但它却是唯二的获得IGF提名的国产游戏。
这是一款跨度长达六年的国产独立游戏,游戏发售后在国内游戏圈引起了不小的热议,但它有点不太好说。原因有三,第一,讨论的人太多,能说的东西大多已说得差不多,往深里挖就需要一些专业知识或开发者分享;第二,《风来之国》并不是一个完美无缺的游戏,在一众好评背后,批评的也不少。第三,这毕竟是个长达六年开发时间的游戏,仅凭寥寥数千字,如何能说尽其中百味?
即便如此,《风来之国》依旧国产独立游戏史上浓墨重彩的一笔,它的像素美术,它的玩法设计,它试图提供“游戏式”动画体验的想法与缺憾。
像素:把一件事做到极致
任何一个人都无法忽略《风来之国》的美术。它是游戏发售前最大的宣传点,也是游戏发售后公认的优点。
但当我们在说一个东西美的时候,到底是在说什么?
对于美的评价因人而异,同一个作品有人喜欢、有人不喜欢是常见的事,即便是喜欢的人,他们各自喜欢的点也是不一致的。不过对于《风来之国》的像素美术,大多数人的直观感受倒挺统一,那就是“舒服”。
“美”→“舒服”,依旧是很抽象的表达。就个人而言,它可以拆解成两个层面,一个是技术层面,另一个是审美层面,后者比前者更为重要。
3D光照
从游戏一开始,就能看到《风来之国》的炫技表现,比如灯光,在伸手不见五指的地底,自然免不了各种人造光源,或昏黄或泛白的路灯,商店的射灯,五彩斑斓的装饰灯,光照在不同的面上会有明显的强度变化,同一个场景往往有着不同的光源,而在光源的交汇处又能显现出真实的色调变化。
光照可以说贯穿了整个《风来之国》,游戏里每一个场景都会用到光,它是《风来之国》区别于其他像素游戏的技术要点。
通常来说,像素游戏开发者会通过加法线贴图的方式来实现光影效果,但具体的实现方法并不一致,《The Last Night》、《八方旅人》将3D与2D混合,《Pathway》在像素中混入体素。至于《风来之国》,皮克皮专门做了一个名为Gii的游戏引擎,它基于MOAI框架研发,具备 SSAO效果、CRT滤镜、LUT等功能。
皮克皮工作室在2015年的技术讲座中曾分享过他们的制作经验。
左中右:无光照图、光照渲染测试图、成品游戏截图
中间这张渲染测试图里面,用了延迟渲染光照、法线贴图、屏幕空间贴花、屏幕空间环境遮罩、色彩校正等3D技术,它的意义不仅在于让整个像素画面看着更为真实、可感,更重要的是它解决了高精度、多细节像素画的一个问题——视觉焦点。
细节
正如上面第一张图所呈现的,《风来之国》的像素画面有相当丰富的场景细节。
早期的像素游戏通常是用大颗粒的像素来模拟现实,但这是受限于硬件性能的客观结果。近些年来,大量模拟NDS时代的像素独立游戏给玩家造成了一种错觉,认为像素游戏等于一些画面锯齿感明显、颗粒大的老式游戏。
其实不然,早在1997年,《街霸3》就已做出了不亚于3D游戏(甚至可以说是超过)的像素画面,其代价就是巨额的工作量。
图片来源:Polygon.《Street Fighter 3 :An oral history》
当像素量铺到《拳皇12》这种程度,就很难看出它是一副像素画
这代表了两种像素游戏取向,抽象与写实,在偏写实的像素游戏中,玩家可以清晰地看到更多的画面细节,比如角色毛发、衣服褶皱等等。
来源:史考特·麦克劳德《理解漫画》
这张图同样可以用来解释抽象像素画与写实像素画的关系
《风来之国》介于两者之间,它的人物依旧是抽象、简约的像素化,但场景却偏写实,不是用简单的色块或装饰性的符号来模拟现实物品。
除了写实场景外,《《风来之国》还多了些东西——更丰富的画面信息量,它更具备视觉冲击力。
左:《猫头鹰男孩》 右:《风来之国》
左边的像素点或许要多于右边,但右边的信息密度更高
调色
在像素画中,调色板的重要性不亚于排点,像素艺术家通常通过色彩与色阶的变化来体现像素物体的明暗关系与动态变化。
做一幅精致的像素画,主要源于像素点与色彩的数量。但颜色越多并不是一件好事,尤其是《风来之国》这种有大量物件堆叠的场景,准确表现出每样物品的色彩反倒会让画面显得过乱。皮克皮的做法是控制调色板数量,保持画面饱和度的统一,即选择画面中颜色最深的色阶,通过调高灰度来减低饱和度,从而把更多的空间让给上层颜色。
不过,比起这些能够教授、学习的技术手段,审美层面的东西更能体现《风来之国》的独特气质,以及它看着舒服的缘由。
《风来之国》的美术风格深受日本动画的影响,常被提及的莫过于吉卜力动画。
吉卜力动画的美术风格是什么样的?三言两语难以说得明白,单从静态画面的表现来看,也许感受最明显的就是它的配色,坊间有个说法叫“吉卜力色”,色彩丰富而统一,常常能传达出明亮、治愈的感受,《风来之国》中的格林堡、大坝城城外,这些自然风光多的场景仿佛让人置身吉卜力的童话绘卷中。
富有年代味的建筑、交通标志、列车也是特色之一
而在吉卜力动画之外,还能找到其他动画的痕迹,比如《恶童》,故事的发生地——宝町建筑杂乱、文化混合、广告牌贴得到处都是,《风来之国》中的大坝城如出一辙。
上:《恶童》,下《风来之国》
大坝城混杂了香港、上海、日本昭和与大正时期的建筑,还有韩国、印度,各地文化巧妙地融合在了一起,塑造出了一种熟悉而陌生的感觉。
据2015年皮克皮的经验分享,他们花了半年的时间来确定游戏的美术风格,角色设计参照的是日本的赛璐璐片,它使得整个游戏更有动画的感觉。
综合来说,《风来之国》使用高清、写实的像素艺术来呈现日式动画的质感。但,仅仅只是如此吗?从白鲸港车站到格林堡,中间隔着一大段林木掩映的路程,角色路过麦田时麦秆会压低身子,家家户户都流露着人间烟火味;大坝城是个垂直结构的城市,从上往下会经过一段曲折的阶梯,艾娃的研究所与入口处隔着个小单间……《风来之国》里面有很多过渡性的、即便删减也不影响玩家体验的场景,它们存在的目的就是为了表现游戏世界的真实结构,一个带着各种奇趣幻想的游戏世界,一个流动着的、有生活气息的游戏世界。
艾娃研究所门前,玩家如果一直按着“前方向键”的话,这个小场景会一闪而过
这些意蕴的表达,或许才是《风来之国》像素美术的灵魂所在。
玩法:并不是塞尔达like
《风来之国》在游戏玩法的宣传要点是塞尔达like+双角色操作。
但从实际体验来说,它并没有那么“塞尔达”。传统塞尔达游戏有三个核心构成:迷宫、解谜、战斗,它提供的是一种开放的游戏体验。
《风来之国》缺失了第一个,它的游戏流程是完全线性的,没有多个锁与钥匙相适配的自由度,没有区域与区域之间相互连通的探索体验。
即便如此,它还是有一些“2D塞尔达”的味,收集碎片以增加最大生命值,击败敌人有几率掉血瓶,重新进入地图后怪物会刷新,普攻与蓄力攻击两种简单的攻击手段,探索地图、寻找钥匙来解开被锁住的门,探索过程中解谜与战斗循环交替……
对于不同的玩家来说,《风来之国》这套玩法及关卡设计提供的游戏体验不太一致。
一些熟悉任天堂游戏的玩家,会更欣赏游戏前中期的关卡设计,因为这些关卡是围绕着玩家刚刚获得的能力/道具所搭建的。
而一些游戏经验丰富的玩家则更青睐于游戏后期的关卡设计,它提供了新鲜且具有挑战性的游戏体验。
何故?任天堂早期游戏有一套明显的设计思路:“起承转合”,提供新能力/道具,关卡设计围绕着这一点有个由浅入深的过程,它常常伴随着一些额外挑战与节奏变化。
《风来之国》前中期的设计秉承着类似的思路,波特岛,电线、炸弹、蒸汽反复组合;格林堡,引入新的木筏元素;大坝城,喷火器、飞行炸弹。但这些元素的运用并没有往深处挖,要么谜题过于粗浅,要么正在兴起时戛然而止,缺乏挑战的乐趣。
而更重要的是,它太复古了。
玩家们都知道任天堂的关卡设计有一种套路,但为何依旧感到新鲜?新能力/道具的引入,数个知名系列、几十款游戏的迭代历史,其中的新花样数之不尽,而《风来之国》选择的炸弹、喷火器、电锯,并不新鲜。
反倒是后期那些有时间限制、需要玩家规划路径的关卡能提供新鲜感与挑战性。
抛开皮克皮开发经验不足这层因素,或许有两个因素影响了《风来之国》的玩法设计,一个是写实,一个是剧情。
与塞尔达系列单独开辟出来的地牢不同,《风来之国》的游戏关卡是与游戏世界相绑定的,矿坑、电线、蒸汽、河流,这些元素都需要依托相应的环境,约翰能够使用的道具也不能太过跳脱。
而且,《风来之国》是个有明显叙事主线的游戏,“eastward”(一路向东),没有回头路的旅行冒险故事也意味着它很难做开放的关卡设计。
在个人看来,与其说《风来之国》是个塞尔达like,倒不如说是个混杂了传统塞尔达游戏要素的剧情游戏,它引入了相当多的特殊玩法来设计情节、塑造人物,比如大坝城的漂流,猴莱坞的戏中戏、潜行,无限大厦顶层的拼刀。
它的关卡设计并不新鲜,其精妙程度也有所欠缺,但并不妨碍一些接触游戏少、不熟悉该类游戏的玩家乐在其中,他们享受着游戏难度适中、略带思考的交互体验,这些人群中甚至有大量以老玩家想象不到的方式卡关的新手。
有人把《风来之国》比喻成致以90年代游戏的一封情书,但又何尝不是以现代视觉风貌,让新玩家也能体验到老游戏乐趣的一种方式呢?
更何况,游戏混杂了大量的双角色操作,它们不也为老式的玩法增加了些许甜头吗?
故事:“游戏式”动画
《风来之国》到底是一个什么样的游戏?我宁愿把它当做一部动画,一部有缺憾的、却也能勾起玩家无限遐想的动画。
它讲了一个沉默寡言的矿工约翰带着养女珊一路向东穿行的冒险故事,它发生在一个灾难洗劫过后的架空世界,它有一个阴暗、深邃的黑核。
游戏的世界、剧情时常穿梭于光明与黑暗两个位面,它那些猝不及防的幽默背后往往是让人心头一紧的压抑。
从一个日本动画爱好者来说,游戏的大量角色、情节都有着不同程度的既视感,那些模棱两可、容易让人产生误解的台词,那些不知道从哪部动画里跑出来的角色,那个与某些动画如出一辙的结局方式。
我确实产生自己在看一部动画的错觉。
它有独属于自己的一些剧情表现手法。它想要营造一种日常氛围,它有200多个完全不一样的NPC,绝大多数非功能性的NPC(商店老板)都配有多段台词,玩家每经历一个事件都会有相匹配的话语。
他们有自己的喜怒哀乐,有自己的小九九。当我在游戏序章看到一名毫不起眼的路人NPC都有三个不同的循环动作时,我霎时明白这游戏有点不太一样,皮克皮想借由这些形象各异、性格鲜明的NPC打造一个活的游戏世界,它没有非常鲜明、叙事节奏起伏得当的故事主线,而是想让玩家有一种如同亲历这个世界的体验,那些细致入微的生活场景,那些不必要的“过渡”,还有这些生活在这个世界里的角色。
波特岛阳光农场的大爷
虽然是像素角色,但肢体动作、表情相当到位
但并不是所有玩家都能Get到皮克皮的用意,也并不是所有玩家都能接纳这种想法。跳过剧情、忽略日常对话的玩家有的是,他们并不喜欢《风来之国》70%对话、30%游戏的流程设计。
《风来之国》想讲故事,一个日常与深度兼而有之的故事,但开发者在驾驭这类题材时还欠些火候。
从灵感到成品
大多数游戏开发者都说过,游戏开发过程中的快乐只在游戏初期、疯狂榨取灵感的那个时候,往后则是望不到头的煎熬,是单调而枯涩的内容填充与优化。
“ ‘Eastward’来源于我很久之前一些纯真的想法。那是一个人类文明已经严重衰退的未来,玩家将扮演一位‘父亲’带着他的‘女儿’在这个世界进行一系列的冒险,沿着铁路向东旅行。”游戏制作人Tommo在数年前的采访中如是说道。
这个灵感与游戏名称“风来之国”、游戏早期的概念设计一样,是一个充满着浪漫幻想的意象。
古人云言有尽而意无穷。王国维在评价诗词三重境界时,他也不直言,而是借词来说明。把这种意象具体化,变成一个完整的故事、完整的游戏很难,尤其是当你想到这一意象与开发团队来回拉锯了六年时间的时候。
它有无数的细节打磨。撇开那些埋藏在游戏各个角落的梗不论,游戏有几个很细微的设定让我感同身受——它有模拟得恰到好处的手柄HD震动,火车的震颤、独处的心跳声,少有独立游戏会做得如此细致。
玩家刚到大坝城的时候,是黎明时分。灰蒙蒙的天色与尚在梦乡中的城市,街道显得有些冷清,它与记忆中的旅行经历重叠在了一起。为什么挑在这个时刻?氛围。
它有强烈的作者意识。游戏后期有个重复性明显的时间循环剧情,还有一长串的意识流表达,我不能说它做得多么精妙,但能明确地感受到,开发者一直在尝试一些新的手法来表现游戏剧情。
但它也有一些断裂感,既包括关卡设计上的,也包括剧情表达上的。
“双角色操作游戏的形成需要很长时间。一开始,珊只是一个跟随着约翰的 NPC,经过多次迭代后,我们认为如果不让她在实际游戏中扮演更重要的角色,角色形象就立不起来。”游戏制作人周明伟说道。(Road to the IGF: Pixpil's Eastward)
为了兼顾游戏上的体验,或者为了故事的表达、情感的传递,开发者需要做出相当多的取舍,在最初的“意象”与实际的游戏内容上做平衡。
《风来之国》对于国内外多数玩家来说,它确实带来了一个奇妙而真实的幻想体验,一段循着风来的方向的冒险旅程。